【7/31追記】Exilecon2023から出てきたPoE2情報まとめ

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2023/7/31 追記:追加情報を追加。
ついに始まったエグコン。
PoE2の新たな情報が続々と出てきました。
新情報が出てきたらこちらで追記でまとめていきます。
量が多いと別記事を作ってここにリンクする可能性も。
また、新リーグ情報は別記事にします。

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PoE2情報

公式サイト/Reddit情報ポスト

Path of Exile 2 - Path of Exile
Path of Exile is a free online-only action RPG under development by Grinding Gear Games in New Zealand.
reddit

PoE1とPoE2の互換性は?

PoE2はPoE1とは完全に独立して開発されることになる。
バランス変更、アセンダンシー、エンドゲームは完全に分離される。
課金MTX要素とスタッシュは共有され、PoE1とPoE2のリリース時期はずらす

これはあまりにもゲーム性が変化しすぎて両立できなくなったというのが理由。

また、PoE1のリーグはPoE2のリーグの最終月にリリースされる。

クローズドβの開始日はいつ?

2024年6月7日

PoE2のシステム(PoE1からの変更)

スペースキーでダッジロール(回避)をすることができる。
クールダウンなし、制限なし。
スタン耐性はあるがダメージに対する無敵はない。
ロール開始時に投擲物と近接攻撃を回避する。
使用時にスキルのアニメーションをキャンセルするが
ダッジロールをキャンセルすることはできない。
走るより速くはない。
ダッジロールは移動速度によって変化する。パッシブでも調整可能。

まだまだ続くシステム面

  • ゴールドシステムが導入され、アイテムが自動的に近くで拾われます。これはNPCとの取引やギャンブルに使用できます。
  • スキルの使用中にはマナコストが使われ続けます。スキルのキャンセルやスタン状態になってもマナは消費されません。
  • アクト内で死んだ場合、復活するとゾーンの最初に戻されます。これにより、ゾンビラッシュを防止します。
  • フリーズ・スタン・拘束などの全てのCC効果は時間とともに積み重なり、「ポイズ」として働きます。すぐに効果が適用されない場合でもボスに対して効果が発揮されます。敵とプレイヤーはクラウドコントロールに対して耐性を獲得し、連続スタンやフリーズが減少します。
  • 将来のMTXシステムにより、アイテムをスキンに変換することが可能になりますが、具体的な実装日は未定です。
  • ワールドマップを見ている間はゲームが一時停止します。
  • 新しいキャラクターのステータス画面UIが導入されます。
  • オプションのボスを倒すと、永久的なステータスやスピリットのボーナスなどの報酬を得ることができます。
  • リザーブスキルはキャラクターが死亡しても解除されません。
  • 街では回避ロールと変身が可能です。
  • 街でThe Hooded One(フードをかぶった人物)がインベントリ内の全てのアイテムを識別することができます。


・リザーブは死亡しても解除されません。

・町で回避ロールと変身が可能です。

・カリングストライクは通常エネミー、マジックエネミー、レアエネミー、ユニークエネミーの体力がそれぞれ30%、20%、10%、5%に達するとキルします。

・ロアをスキップする場合、対話やクエストの状態が異なります。

・カオスオーブはランダムなアフィックスを削除して別のランダムなアフィックスを付与します。

・コンバージョンは今後のダメージタイプのみでスケールし、変換されたダメージタイプは記憶されません(例:100%物理ダメージを冷気に変換しても物理ダメージと共にスケールされなくなります)。


デュアルスペシャライゼーション

  • 各武器セットで使用するスキルを選択可能で、スキルの使用に応じてダイナミックに切り替わります。
  • 変身スキルにも独自のスペシャライゼーションがあります。
  • デュアルスペシャライゼーションの切り替え速度は特定のステータスによって変更可能で、より大きな武器ほど切り替えに時間がかかります。
  • スキルブックから得られる特定のパッシブポイントは、武器セットごとに別々に割り当て可能で、スキルの使用に応じてダイナミックに変化します。
  • リザーブスキルも武器セットに基づいてダイナミックに交換できます。


Spirit Reservation:

  • スピリットリザーブシステムはマナリザーブを置き換えます。
  • デフォルトで100のスピリットがあります。追加のスピリットはボスのドロップ、アイテムの修飾、セプターの暗黙的な効果で入手可能です。
  • スピリットをリザーブしてオーラを有効にしたり、トリガースキルを発動させたりします。
  • パーマネントミニオンもスピリットをリザーブします。

ジェムとリンクシステム:

  • キャラクターは9つのソケットで開始します。
  • 攻撃はレベルにより劇的にスケールします。
  • サポートジェムは、サポートの属性テーマに基づいてスキルジェムに追加の属性要件を追加します。
  • ソケットクラフティング(追加のソケット、色付け)は決定論的です。chromaticオーブは色を選択できます。
  • ジュエラーオーブの階層:各アップグレード階層が前の階層よりもレアです。
    • Lesser Jeweller’s Orb:スキルジェムに2つ→3つの追加のジェムソケットをアップグレード
    • Jeweller’s Orb:スキルジェムに3つ→4つの追加のジェムソケットをアップグレード
    • Grandmaster’s Jeweller’s Orb:スキルジェムに4つ→5つの追加のジェムソケットをアップグレード

クラスとアセンダンシー:

  • 属性組み合わせごとに2つのクラスがあります。合計36のアセンダンシー。サイオンはありません。
  • Huntress(レンジャーの代替)
  • Sorceress(ウィッチの代替)- 属性破壊
  • Mercenary(デュエリストの代替)
  • Monk(シャドウの代替)
  • Druid(テンプラーの代替)- モバイリティ重視、パワーチャージ
  • Warrior(マラウダーの代替)

新しいスキル:

  • スタッフにはスペルがimplicitの効果として付与されます(例:Fireball、Unleash)。
  • 多くのスキルには、遠くを対象にしている場合に間を埋めるための組み込みのダイナミックな移動があります。また、チャージアップスキルでは敵から離れるように移動することも可能で、スキルの途中で方向を変更できます(長いアニメーションはさらに遠くに向けることができます)。
  • Uncut GemsはGemcuttingメニューを介して特定のジェムに変換できます。スキルはクラスでロックされず、クラスごとにテーマでソートされるだけです。
  • 追加のスキルオプションとシフト攻撃動作、およびターゲティングオプション

モンクテーマのスキル:

  • Killing Palm:カリング(青い炎のマーカー)でパワーチャージを付与する。前進ダッシュが内在しています。
  • Falling Thunder:パワーチャージは追加のプロジェクタイルを付与します。
  • Whirling Assault:攻撃と移動の間で回転します。
  • Wind Blast:敵を後ろに吹き飛ばします。
  • Ice Strike:3回目のストライクは高い凍結確率があります。
  • Wave of Frost:後ろに移動します。
  • Shattering Palm:対象に爆弾を取り付け、凍結ダメージを与える素手の攻撃。
  • Glacial Cascade:最終スパイクが凍った敵を爆発させます。
  • Flicker Strike:パワーチャージを消費して敵にテレポートして攻撃します。

ソーサレステーマのスキル:

  • Spark:ランダムに跳ね返ります。
  • Arc:以前とほぼ同じです。
  • Ice Nova:範囲内の敵を冷凍状態にします。
  • Arctic Armour:スピリットスキル;もはやリザーブではありません。静止した状態でビルドアップするバフで、対象の敵に凍結ダメージを与えます。
  • Frost Bomb:遅延後に爆発します。
  • Comet:後方にロールし、長いキャスト時間/マナコストがかかりますが、高ダメージを与えます。
  • Fireball:近接攻撃を置き換え、スタッフから付与されます。
  • Unleash:クールダウンスキルになりました。スタッフを地面に叩きつけ、リンクされたスペルをトリプルキャストします。
  • Mana Tempest:マナを消耗する力の円を作成し、雷スペルにフォークを起こします。
  • Cast on Shock:スピリットスキル;一定量の雷スキルを使用した後にスペルをキャストします。
  • Barrier Invocation:スピリットスキル;エネルギーシールドを失うと、スペルのトリガーを複数回発動するためのチャージを与えます。

ウォリアーテーマのスキル:

  • 敵を攻撃し、追加のスタンチャンスでジャンプスラムを行います。

レンジャーテーマのスキル:

  • 矢を撃ちながら後ろにジャンプします。

シャドウテーマのスキル:

  • ダガーで複数回突き刺します。

その他:

  • サポートジェムは生のダメージ修正を付与しません。
  • Unbreakable Support:スタンのしきい値が40%増加します。
  • Fork Support:ダメージが減少し、フォークされたプロジェクタイルのダメージも減少します。
  • Fist of War Support:Fist of Warのクールダウンが共有されます。

数々のVision

クールダウンは要らない

悪い解決策
次のようにして、プレイヤーに複数のスキルの使用を強制すること。
すべてにCDを設ける
他の高スキルを使用するためにリソースを確実に獲得するスキルに依存させる

Vision:
プレイヤーをローテーションに参加させてしまうのでこれを避けた。学ぶのは楽しいかもしれんが、一度自然になってしまうと、深みがなくなるよね。代わりに、戦闘状況からさまざまなスキルを使用する必要を設けた。

実際の動画では、1234リピートしてはいボス死んだみたいな風にはしたくないとも言ってます。

バチバチにやりあってますやん。
何ととは言わないけどMMOの退屈なローテをさせようとしてるのと比較するとこっちのほうがプレイヤーは長く楽しめるのかどうか。
実際スキル回しってこの人が言ってる通りで、WoWのRaidのDPSローテは暇なときが多くてDPSメーターとDBMじーっと見ながらキー押してた時間が多かったし、そこに楽しみは少なかったかも。
procみたいなのがあればそこに小さなドーパミンはあったと思うし、一概にローテ=BADとは言えないかな。
ハクスラでCDとかローテってのもまあわからんでもないけど
この人が言った事が果たして本当に楽しいのか、その楽しさを継続できるような戦闘体験を提供できるのかが肝。
PoE1はローテもくそも基本右クリックだけで終わるわけだしね。
なので新しい挑戦になるんじゃないかな?
意欲的で良いと思う。

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モンスターの密度

Redditに良いキャプションがあったので。
イノシシにドつかれて昇天するziz。
これエンドゲームどうなるんでしょうね。
今まで独立せずにPoE1の延長線上にあるとのことだったのでそこは安心してましたが
このPoE2はエンドゲームを分けざるを得ない状況になったということは
エンドゲームはマップですらじっくり戦うダクソスタイルになった可能性も否定できなさそうです。

開発者曰く、「とても難しく、適当にやってると必ず死ぬ」レベルらしいです。
実際のデモプレイを見てもそうですね。
確かMarkのプレイだったかと思うんですが変なボスのファイボを顔面に受けてアウトになってました。

ファイボじゃなくて…何だろうこの技。
地割れ?

クリス「PoEはダクソなんだ…」
このセリフは覚えてる人多いと思います。
Wraecrastの神様がダクソといったらダクソになるんです。

UI/ゴールドのビジョン

わお。わかりやすくなった。
supp deflectが見えます。

PoE2からゴールドが追加されました。あまり価値を持たせてほしくはないですが
さっそく指摘入ってますね。
動画見ながらインベントリスペース取るんかい!って皆が思ったことでしょう。
正直鑑定の巻物とかポタスクもと思わんこともない。

ゴールドは自動取得になってますが、これは他プレイヤーともできるのでしょうか。
クリスのビジョンではトレードできるものを自動取得はさせないとのことでしたが
もしかしたらトレード不可のものなのかもしれません。
ゴールドの存在理由はレベリングとギャンブルでしたっけ。
エンドゲームがどうなるのか気になりますね。

スキル

PoE1と同じく、PoE2でもクラス専用スキルというものはないようです。
自由度は1と同じく健在みたいですね。

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PoE1のアニメーション・モデル

これらはPoE2からの輸入は有りえるが、PoE1のためにすることはまずないそう。
全力でPoE2にいくんでしょうか。

PoE2のゲームスピード

ゲームにはまだZoomがあるとのこと。
つまりエンドゲームはPoE1の10年前くらいのリーグのスピードくらいにはなってそうではあります。
zizのやってたエコー+コメットは割と楽しそうではあるし、自分たちが見たゲームスピードは
ほぼ1linkのアオミドロ装備であることを考えると、PoE2のスピードに対する判断をするのは早いかな。
ただし、デモをプレイした人いわく移動スキルについては未だ確認されてないです。
リープスラムですら移動スキルじゃないらしいので。

どうしても比較されてしまうD4

PoE2の紹介の時は
「D4 CLONE!」「GG D4」「D4 DEAD」
とどうしてもD4と比較されてしまってました。

Raizさんまずいですよ。
このD4 BAD、さっそくチャットでよく言われるようになりました。

ダッジロールにCDがない事、制限もない事が紹介されると会場は歓声にわきました。
これから先情報が公開されていくにつれてD4との比較はますます激しくなりそうです。

PoE2の登場とクリスについて

7割程度が拒否反応のポストですが、まあ理由もわかります。
2019年のエグコンでは「PoE1に新しさを大幅に加えつつ、慣れ親しんだエンドゲームを遊ぶことができる」みたいなことを言ってたと思います。
それが数年後にあら不思議。あっという間にPoE1とは違ったダクソライクが出来上がりました。
そして戦闘の遅さは…ん?っと思いますよね。
何か思ってたんと違うと。
エンドゲームも分けちゃって今までPoE1を楽しんでたプレイヤーはどうなるのと。


で、自分はクリスがダクソライクにしたかったと今までの発言から思ってたんですが…
どうも様子が変です。
クリスは今PoE1に関わっていて、PoE2はジョナサンとマークがメインに作ってると。
そういえば昔クリスが言ってた。
PoE2を出す時はPoE1のリーグが天井になった時だって…
クリスは何だかんだ口出しできる存在かと思ってましたが おや?
ジョナサンのビジョンがPoE2に、クリスのビジョンがPoE1にある。
分かれちゃったわけです。
資金関係もありそうですね。
上のRedditポストは似た点を突いてますし、コメント欄も割と的確です。
一枚岩ではないのかもしれないですね。

最近のPoE1は8人仕事だった

PoE1のリーグ調整等には今たったの8人しかかかわってないそうです。
3.17以降、8人。たぶん専属でって意味なんでしょうけど。
PoE1の専属が8人で、PoE2と一緒にやってる人がまだいるんでしょう。
Crucibleではトレードガイと言われた人が一人でトレードサイトを修正してました。
スーパーマンすぎる。

Exilecon後のインタビュー

こちらの記事で気になった箇所のみ翻訳してます。
非常に良いインタビューですので動画を視聴することを推奨します。

7/31 追加情報とその感想

・PoE2のβは制限なし、全て遊ぶことができる
・QuickSilver Flaskは削除
・ベンチクラフトを削除
・Flaskの回復は町の泉で回復(D1仕様)
・Flaskのチャージはマジック・レア以上の敵からのみ
・レアカレンシーの最も良いファーム方法はボスを倒すこと
・ログアウトマクロはなし
ジョナサン曰く、「あえてデモやプレイ動画は遅く見せてる。そのほうが見た目がナイスだから。」
・ユーティリティフラスコはリアクティブ(自動化なし)
・ベンダーはレベリング用にもっと良いものを提供する
・IIRとmob Rarityはカレンシードロップに大きく影響する
・パッシブツリーからマスタリー削除
・labはなし
・MF続行
・Alt,Scourは削除
少なくとも一部の配信者,MathilやInstabilityはPoE1のほうが遥かに良いと評価
・D4の現状にGGGも同情。「早すぎるものを落とすためにプロセスがある」
・βはバランス調整をメインにする
・PoE2には少し違うが「Headhunter」「Shav」がある
・リーグ要素はストーリーを進めていくとアンロックされる
・Chargeは消費するスキルのためのもので、パッシブは与えない
・Chargeを消費するスキルはChargeを生成しなくなる

色々と出ました。
なんとなく、プレイヤーが嫌がる要素、例えばフラスコの部分だったり
そういう部分についての「哲学」なるものはないように見えます。
もしフラスコがなくても、クラフトベンチがなくても調整されたゲームであるなら
それはそれで良いんですがそう見せてもらったほうが良かったかな。
例えば5link-leap slamを使いつつメインスキルも相応になる時
その状態でどのくらいのゲームスピードになるかとかね。

Zoomがあるというのはデモの中ではあまり感じられませんでしたが
どのくらいのZoomを指しているのか一切わからないので何とも言えませんね。
ジョナサンは「あえて遅く見せている」とのことです。
速いほうも同時に見せたほうがいいんじゃないでしょうか。開発中ですかね。
ダクソっぽくプレイしてもらい、ボスを倒すことに重点を置くというのは
頑張ってボス作ったから何度もやってほしいという開発者側の想いがありそうです。
何をプレイヤーに経験させたいのか、ハクスラの部分をもっと見せて欲しかった。

たぶん、私がPoE2に少し残念な気持ちを抱いている理由として
PoE1のアプデがPoE2のせいで極端に少なくなり、それでも辛抱強く待てたのはPoE2がPoE1の先にあるものだったから」だと思うんです。
拡張ゲージが溜まっていってると思って、最後にドン!と拡張が来るのを待ってたわけです。
実際ふたを開けてみると全く別のゲームが出てきました。
拡張ゲージどこいった?となりますよね。
確かにガワはPoEですが今の所PoE2の紹介で見たかった部分、知りたかった部分はベールに包まれたままです。

PoE2に批判的な方はD4 badのミームに続いてPoE2/10とかいうミームで遊んでるようです。
本当に2/10が評価にならないことを祈るばかり。

上記に良いReddit記事を置いておきます。
皆が皆不満を持ってるわけではないですし、不満を持っている人の中には勘違いしている人もいます。
(不満のほうが確かに多いが…)

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PoE2を見ての感想

PoE2はPoE1の初期に戻った感じを受けます。もっとブラッシュアップされて。
ゴールドも突然出してきたわけでなく、ゴールドイベントとかいう布石があったので
ルースレスの移動の部分も考えると地味にテストしてたんだなと。
上の方でも語りましたがデモではルートは制限されてますし、見栄えが良くなく
スキルについてもリンクは少ないので当然見栄えは悪いというのは
全体の流れを紹介するためにされたものなので、エンドゲームがどのレベルになるのか
ゲームスピードがもっさりしているという判断は早いですね。
もっさりしててもルートがどっさりならそれも良しです。


PoE1は保険のために残しているのかな?
PoE2が成功するかどうかは置いといて、完全に別物にするっていうからにはリーグも当然のように別になるんでしょうか。
GGG側が二つを運営する利点として継続的に収益が発生するってのがあるかもだけど、PoE2が起動にのったらPoE1の更新は止まりそう。
というか、二つを同時に運営してうまくいくパターンってあるんですかね。
よく挙げられるのがRunescapeですね。
今ですら半焼けのリーグコンテンツが提供されているのに
PoE2もPoE1も両方半焼けリーグだと普通にずっこけそうです。

あと開始日時、想定よりも半年は遠かった。
リリースは2025年も視野に入るのでしょうね。
日程を予想していたRedditorがいましたが、大きく外れました。
3.23,3.24…で、4.0はもうPoE2が出るまで一生来ないんでしょう。

クローズドβはプレイしたいですね。
βをプレイする権利をGGGが売るなら買いたいところです。

コメント

  1. 情報盛りだくさんの記事ありがたい

  2. 基本的には1回やったら終わりのダクソ要素を
    延々とプレイするハクスラに混ぜて上手くいくのかは少し疑問で
    その結果どうなるのかは興味深い

    • sirusのしょうもなさがある意味悪いほうを証明してる感じもします。
      わかっちゃえばやる事同じってそれスキルローテの部分と何が違うんだろうって。
      マップファームは楽しみがあるのかもしれませんが蓋開けてみないとわかりませんね。

    • ダクソはダクソでリプレイ性高いし、一回やったら終わりでは無いだろ。
      PoEプレイヤーがそれを求めてるかどうかは知らないが

      • ダクソが1回なのか3回なのかとかどうでもよくね?

        PoEの同じマップや同じボスを何十何百って周回するのと比べて
        ダクソの周回が圧倒的に少なくて
        その要素混ぜて上手くいくかどうか疑問って結論は何も変わらないでしょ

      • ダクソで周回するのって
        まだやれてないイベントを1回見たり
        まだ取れてないアイテムを1回取ったりするためでは?

        ダクソのリプレイ性が高いとは思わんな

        • ダクソっていっても避けるときなんかのアクションの部分で何か楽しさがあればいいけど
          ただ難しいとかわかったら楽とかそういうの繰り返しコンテンツには向かんよな

      • リプレイ性が高いってならダクソじゃなくブラボでしょもしくは仁王とか
        ハクスラ要素もオプション要素もないダクソにリプレイ性はないしする意味も無い
        そもそもアクションとして別に難しい訳でもない
        操作難易度や技術介入余地を考えれば
        制御がきつく簡易カジュアルすぎてアクションの中でも最低レベルのタイトルだ
        なのにダクソの名前出してるのに不安を感じるんでしょ多分
        俺も何でダクソ?って思ったし

  3. 見た感じ期待と不安が半々といった所かな
    PoE1と2で分けるってのとそれぞれの出来がどうなるかは開始してみないと分からないけどもし上手くいくなら
    それぞれ皮残用で4か月リーグだとしても3か月毎に新要素をプレイヤーに提供出来る事になる
    リーグによって違うけどリーグ要素が完全に解析されて最高率のファームが確立されるのが3週間前後ぐらいそこから2~3週間遊んだとして1か月半程度
    お互いの新リーグ要素が1か月前ぐらいに発表されてパッチノートから大まかなビルド作成とスターター決定を考えるとPoEに触れてない時間が1か月未満という事になる
    あまりに仮定が多いし実際始まってみないと分からないけどPoE1が最低現在のリーグ規模を維持出来て2がコケないなら
    ハクスラというジャンルでその他全てを駆逐出来るほどのコンテンツ量を提供出来るって事になるのかな
    実際はお互い糞でしたって事にもなり得るしクローズβすら1年後なら競合のD4どうなってるか分らんけどそれぞれ意識せざるを得ないから面白くはなりそう

  4. エグザイルコンの動画しかまだ見てないけど各gemに1個しかサポgem刺さってなかったし遅いのはそのせいなんじゃないかな
    いつもトレイラーのキャラとか弱そうなビルドで見せてるし

    • そう書いてあるだろ

  5. クリス「PoEはダクソなんだ…」
    これって実際どの場面で言ってたか覚えてらっしゃいます?
    エクスペの時だろうなと思ってちょっと探したけど見つからなかったんですよね

  6. ドッジにロールはありません!とかいいながら移動スキル消滅してたら笑う

    poe1とpoe2やるリソースあるなら2に集中してほしいけど2がもっさりクソゲーだったらハクスラ界終わりだしなんとも言えん

  7. 少なくともリープスラムはあったよ

    • それが移動スキルでなくなったというのが問題では?

      • 普通に移動に使ってたけど

  8. 全体的にゆっくりもっさりモーションだけど、キャストスピードとか積んだら素早くスキル発動してくれると期待してます
    つかエンドゲームまで行ってもこのもっさりモーションと付き合うとか地獄過ぎる
    やまんさん、僕POE2引退したくないよ・・・

    • 今のactもこのぐらいトロトロしてるし何もわからんじゃん…w

  9. PoE1と分けるのは英断だったと思うよ
    PoE2がもっさりゲーで1のアプデが全然なくなったとしても1のノスタルジーに浸れるってことじゃん

  10. PoE1が小規模アプデされながらでも残るならそれでいいかな
    アプデ感覚がPoE2の最終月にPoE1ってのも含めて丁度良い気がする
    今までだとシーズン間が長すぎたが、これで2か月連続でハクスラができる

  11. そりゃそんな少人数でやってたらクソリーグ連発にもなりますわ…
    今回のデモは明らかに攻撃力足りてない雑魚キャラ用意してプレイさせてただけだしどうせ後半はいつものPOEになると思ってる

  12. デモで最強装備と最適化されたビルドで雑魚もボスも瞬殺とかやるわけないから多分大丈夫やろ

    • 最近のハクスラでそんなこと言われてたよね

  13. あれだけ頑なに出さなかったアイテム鑑定NPCが2にいるのを見ると
    本当にクリスはPoE2に関わってないんやなって分かる
    気になったのがPoE1チームは赤系ボスのシャツ着てるけど2のチームは青系ボスのシャツ着てる
    今のところPoE2はtencentの多額の支援を受けて作られたD4クローンって印象
    あの国のゲームは基本コピペで出来てるし

  14. POE2は完全にゲームスピード落とす方針だから期待できんわ
    クイックシルバーは削除されたし、移動スキルも削除(リープスラムとかはあるけど移動スキルとしてはPOE1みたいに使えない
    フラスコは白モブから回復しないで配信中めっちゃ死にまくってる
    よくわかんないけどクラフトベンチも削除する

    POE1に新要素とQOLだけ移行頼むわw

    • PoE2というかなんかもう新しい別のハクスラだな…
      PoE2とか銘打たず勝手にやっててくれ

    • 終わりすぎ
      quicksilverなしでどうやってzoomすんだw

  15. 新作だから色々変わるのはいいけどこれだけはまじでないわ
    ・QuickSilver Flaskは削除
    ・ベンチクラフトを削除
    ・Flaskの回復は町の泉で回復(D1仕様)
    ・Flaskのチャージはマジック・レア以上の敵からのみ
    ・ユーティリティフラスコはリアクティブ

    これありがたがってるやつ殆どいないけどマジで何したいのか

  16. 個人的な考えではpoeプレイヤーはダクソよりヴァンパイアサバイバーのようなゲーム性が好きだと思うんだよな。
    わちゃわちゃいる雑魚をきもちよく狩りたいのよ。消し飛ばしたいのよ。
    じっくりタイマンは最後のボスだけでいいのよ。

    • 本当にこれ

  17. 正式は2年近く先だろうから今心配してもしょうがないし見なかったことにしてる
    1のパッチの度に皆思っていたことだろうけど、やっぱりGGGの目指すものとユーザーが求めているものって明らかに齟齬があるよなぁ

  18. かさかさして気持ちよくなりたい
    チンタラくそなげー演出が入るボスを周回するのはいやあ

  19. zoomってどういう意味ですか?

    • 敵倒してすぐ次の敵にいって倒してを繰り返す
      それがはやくて爽快感あるのがzoom

      • なるほどありがとうございます
        たしかにクイックシルバーがなくなったらそれは難しそうですね

  20. 移動すっとろそうだしこれもボスまで歩くのがダルいって文句がもう見えた
    POE1でフェイズ制ボスが溢れてきたときから嫌いって意見は出てたと思うけどPOE2も同じどころか手応えあるボス戦として増々増えそう