【ラストエポック】パッチ1.0.2の詳細 【LE】

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公式ページ

https://forum.lastepoch.com/t/last-epoch-patch-1-0-2-notes/66953

バグ修正

クエスト

・「Immortal Empire」クエストが、Elder Gasparのクエスト状態にアクセスする前にプレイヤーに与えられる問題を修正しました。
・「Void Assault」クエストの最後にモンスターの波を倒した後、議会の部屋へのエレベーターが現れない問題を修正しました。

コントローラー

・コントローラーを使用している間にインタラクション(例えば、チェストを開けたり、NPCと話したりする)に問題があったのを修正しました。
・「Y」/「Triangle」コントローラーボタンのマッピングに問題があったのを修正しました。
・マウスを使用しているときにコントローラーのバインディングが消える問題を修正しました。
・コントローラーバインディングダイアログは、「V」/「Circle」ボタンを押すことで閉じることができます。
・アクションがバインドされた後、ナビゲーションカーソルは対応するアクションバインディングボタンにフォーカスを戻します。

UI

  • パーティーメンバーが一度アリーナに入ると、あなたがアリーナに入らない限り、UIを開くことができない問題を修正しました。
  • 「Steam Required」と「License Required」が別々のエラーとなるように修正しました。
  • マウスが上にホバーしていないときにアイテムのツールチップが表示される問題を修正しました。
  • キャラクター選択時に「キャラクターが見つかりません」がキャラクターリストに重ねて表示される問題を修正しました。
  • MacethとLeydaの肖像画が一貫しない問題を修正しました。

スキル

  • Elemental Novaのダメージ範囲がその効果範囲の増加に影響を受けないバグを修正しました。
  • 変身ターン後に人間の形に戻ると、プレイヤーモデルが見えなくなる問題を修正しました。
  • Flame RushやShield Rushなどのチャネル移動スキルがプレイヤーを移動にロックし、能力が終了するまでプレイヤーを視覚的に移動させないバグのほとんどのインスタンスを修正しました。

その他

  • パーティーの遷移時間をわずかに改善しました。
  • Festering Sewersの視覚的なギャップを修正しました。
  • The Ancient Cavernの画面上部に奇妙な視覚的な三角形が表示される問題を修正しました。
  • プレイヤーが早死にする問題を修正しました。これは、プレイヤーをスポーンさせるとすぐに彼らのアクターを無敵に設定し、その後に猶予期間を追い越すことで解決しました。
  • チャットでゲームガイドをリンクする問題を修正しました。
  • プレイヤーが他のプレイヤーが場面に参加するときにアニメーションしないように修正することを目指した前のパッチからの変更を元に戻しました(元に戻された変更は、プレイヤーが場面に参加するときにアニメーションしないように修正することを目指したものでした)。

変更点

  • キャンペーン中、プレイヤーが手動でシーンを遷移することを要求します。
  • BazaarのUI/UXをさまざまに改善しました。
  • Arena KeysとArena Keys of Memoryの販売価格を大幅に下げました。
    • Arena keysは現在175(以前は6500)で販売されています。
    • Arena keys of memoryは現在265ゴールド(以前は7250)で販売されています。
  • これは、MGプレイヤーがCoFをレベルアップしてアリーナキープロフェシーを使って効率的にゴールドを稼ぐ必要があると感じる負担を取り除くために行われました。
  • MonolithsでのXPトーム報酬を倍にするCoFボーナスの追加防止を追加しました。
    • これは技術的にもバグ修正であり、XPトーム報酬は直接的なアイテム報酬ではありません。アイテム派閥は経験値獲得に影響を与えることを意図しておらず、アイテムがどのように取得されるかだけに影響を与えます。

ゴーストフレーム(Ghostflame)とダイブボム(Dive bomb)

Ghostflame

・GhostflameのSpirit Kindlingが、その寿命中に以前にWraithを攻撃していたが、現在はWraithを攻撃していない場合にプレイヤーに適用されるバグを修正しました。

Dive Bomb(近日中にホットフィックス)

・Cloud Gathererを、個々のSmoke Bombに対して一度だけ適用するように変更しました。

変更理由 (そのまま翻訳・原文推奨)

これらのノードは非常に性能が高いですが、それが今回の変更の理由ではありません。これらのスキルが引き起こすパフォーマンスへの影響、具体的にはサーバーをクラッシュさせる傾向があるため、これらを変更しています。

現在の私たちの立場は、Profane VeilのVampiric Blood nodeのような、バランスのための中間サイクルの変更は行わないというものです。このノードは意図したよりもはるかに強力ですが、パフォーマンスに問題を引き起こしていないため、次のサイクルのパッチで変更される予定です。この立場はもちろんフィードバックを受け入れており、石に刻まれたものではありません。バグの修正や、サイクルの途中でバランスに影響を与える変更を求める需要が高い場合、私たちは調整することができます。

これらの変更はパフォーマンスのために行われていますが、これらのスキル/ノードのパワーレベルにも大きな影響を与えます。これにより自動的にいくつかの疑問が生じ、私たちは以下に最も大きな疑問に対する短いQ&Aを提供しています。

リーダーボードから既存のエントリーは削除されますか?
これに対する答えは「いいえ」で、現在のエントリーはリーダーボードから削除しません。この選択が一部のプレイヤーのリーダーボードを押し上げる動機に影響を与えるネガティブな効果を持つことを理解しています。しかし、エントリーを削除すると、他にも多くのネガティブな効果があります。主に、これらの状況でランキングを削除すると、プレイヤーはサイクルの最後までこれらのインタラクションを秘密に保つことが奨励され、次のサイクルに向けて私たちが適時に行動することがより困難になります。

Dive BombのCloud Gathererはリリース以来知られており、使用されていますが、なぜ今になって変更するのですか?
私たちはノードが不均衡であることを受け入れていましたが、プレイヤーがEcho of a Worldでエコーを走らせるときにSmoke Bombsを維持していることに後から気づきました。これは、Smoke Bombsがどんどん積み重なると、サーバーが不安定になり、最終的にはクラッシュするということを意味します。私たちはこの問題をサーバーの問題を提示するためだけにサイクルの途中で修正しています、そのバランスではありません。

なぜ、現在と同じくらい強力なままで、しかしサーバーの問題はないように修正しないのですか?
純粋に数値的でない適切なバランス変更のためのスキルの調査は、かなりの時間を要します。デザインの議論から、実装、QA、最終的にはマージとリリースまで。このようなケースでは、残念ながらこの時間を取ることは、他のバグや新しいコンテンツに向けた時間のコストとなります、私たちは次のサイクルが始まるとすぐにそれを削除する予定だけです。

感想

いやいやいやいや、まず何ですかこれは

お値段40分の1くらいになってません?
トレードであるMGがCoFいってアリーナキーで稼ぐってそれも戦略の一つで別にいいですやん。
修正自体も別に今じゃなくてもいいですやん。
鍵売って生計建てるよりProfane veilでCorruption 2k+回るほうがタチ悪いですって。

ちなProfane veilはそのタレントの中にある「Vampiric Pool」というスキルが4%でなく40%のwardを与えるため
minion healthをガン上げしてれば最強のベールに包みこまれるテクニックなのだ。

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あまりにもしょうもないのでwlkのHCを休止するくらいには取り除いて欲しいバグ。
wlkやってると、そういう目で見られる奴。
10万以上すぐに到達します。



これはローグでスモボムかけまくって
サーバーに負荷かけるような悪さをしていないから許されるらしい。
ってか今falconerやってるのってほぼこれじゃないかな。

Ghostflameも修正。



スタンスがブレてませんか。
正直鍵とかtomeをナーフするならwarlockのprofane veilも
適当に難癖つけてナーフしたりゃいいんじゃないかな。
別に1/10に減らされても強いわけですし。


今回やったことってPoEでいうと

想定外でウィスプ旨過ぎたからナーフするわー
ヘラルドお爺ちゃんつええけどナーフせずに他のバグってるビルドがサバに迷惑だからそっちナーフするわー

みたいな感じじゃないでしょうか。
流石にsanctumのディバインオーブがバイバインのようなものは途中で修正するべきものですけど。

今回の調整は不公平感と説明不足を感じさせる結果になってると思います。
そもそもバグが多いままリリース&新要素はバグが多い事が明白だったわけですから
文章の記載と明白に違う挙動をしているものは修正するよって予め言っておけば良かったわけです。

公式フォーラムに貼られてたフローチャート。
これそのままやれって言うのも違うんですが
やっぱCycle始まる前に色々と宣言しておくべきだったかな。
後の祭りですし、Warlockのバグに関しては柔軟に対応するとの姿勢ですので
もしかしたら近日中に修正が入るのかもしれません。

コメント

  1. なんでいつも自分のスキルピンポイントナーフされてしまうん?

  2. D4の宛先がLEだったから対応間違えるとやばそう

  3. タマのほうがやばいよなあ
    こっち修正しないとおもんない

  4. ローンチから鯖のクソさは言われ続けてただろうから鯖落ちする要因なんかには敏感になってるのかな?

  5. Warlockの超wardクソ楽に周回出来てめちゃくちゃ楽しいからナーフしないでほしい
    トレードもHCもラダーも大して人居ないんだから別にこのままで良いと思う

  6. 人いる居ないに関わらず
    明らかにおかしい物はナーフすべき

    別に誰にも迷惑かけてないから
    いいだろうって思う人よりも多く
    不公平感を感じて
    モチベーション無くす人がいる

  7. ナーフじゃなくてバグ修正な
    自分が使ってる時は弄るなそうじゃない時は修正しろっていうダブスタばっかで呆れるわ
    俺はバグ利用は意図的ならBANされても文句言えないだろって思ってるから使わない
    D4の時もボーライバグってるから修正しろって言ったらこんくらいいいだろって言われて呆れたわ

  8. ナーフがどうのこうのじゃなくてそもそもバグなんだけどなあ
    新しいメタだとかOPとか言ってるyoutuberも居て笑えない

    • 不満だったらやめたらいいじゃん

  9. Vampiric Pool使ってみたら確かに明らかにバグっぽい強さだった。
    DiveBombの方はまあ意図した負荷を超えてるから開発者的にはバグなのかもしれないけど、
    プレイヤーからしたらバグじゃなくてナーフだよねぇ・・・