該当動画
動画では非常に頑張って言葉にしているので見るべし。
評価は当然EA前のものです。
戦闘・アイテム
ズーム(敵をなぎ倒して次のスクリーンに行く様)とチャレンジの両方を合わせた戦闘が多く、ダイナミックな戦闘がなされているんだ。
3月のプレイではドロップアイテムがスカスカでどうしようもなかったが、6月では改善されていた。
ギアを取ること自体がスムーズな成長をさせてくれて、アクト2まではとてもバランスが良かった。
キャラも強く感じたし、アイテムは落ちる。
でも調子に乗って攻撃的に行くと死んじゃう塩梅なんだ。
ESとlife regenは序盤のかなめだったし、序盤でも防御面は重要だ。
これらは特にレンジャーやモンクでも強調されている。
耐性については耐性ジュエリーを装備している限りは大丈夫だね。(Act2まで)
クラフト・ベンダー・ディスエンチャント
PoE1ではオーブの欠片だったが、PoE2ではものを売るとゴールドが手に入る。
オーブの欠片はディスエンチャントにいったね。
でも序盤ではオーブの欠片は非現実的であまり意味がないんだ。
そのゴールドを使ってギャンブルをするのが装備を調整するうえで重要だった。
でも僕はそれよりもPoE1のほうが理にかなってるし、ベンダーでのやり取りの時間を敵と戦うことに重みを置ける。
僕自身の好みなんだけど、地面に落ちたアイテムを鑑定してクラフトをして良いアイテムになりうるならそれを拾って先に進むほうが好みなんだ。
PoE2は別にクラフトをしなくても十分魅力的なんだけど、複雑性をどのくらいキープできるかだよね。
他のクラフトに精通した人の意見も聞きたいね。
ダッジロール (回避ロール)
僕は狭いゾーン「泥の巣穴」で、大量のスケルトンがいる大きな群れと遭遇した時。回避ロールを使ってスケルトンを押しのけることができるんだ。
でもモンスターが硬いので、安全な後方に戻るか、未知の前方に進むかの決断を迫られる。スピードランナーとして前者を選んだんだけど、不幸にも倒されてしまった。
経験豊富なプレイヤーとして、この死は自分の過ちだと認識できるんだけど、新しいプレイヤーにはそうはっきりとは分からないかもしれないね。
少なくとも、彼らはゲームのメカニクスや感触に困惑したり、フラストレーションを感じるかもしれない。
この問題、すなわち「選択肢の欠如」は、Juneのアップデートでも明らか。広いゾーンでも、パックを引きすぎると囲まれてしまう。
一部の人はこれがチャレンジを加えると主張するかもしれないけど、僕はこのチャレンジは二次元的であると反論する。
すなわち、小さなパックを引いて一度に1つずつ対処するか、YOLOで突っ込んでボタンを連打するかの二択だ。
意味のある戦闘は、これら2つのオプション以上のものを提供すべきであり、アクション前後の意思決定を含むべきだと思う。
じゃあもし回避ロールにフェーズがあったら?フェーズなしでは、攻撃的なゲームプレイが罰せられ、遅いゲームプレイが奨励されるため、スキル表現の多くが失われる。回避ロールのフェーズを導入することで、より攻撃的なプレイスタイルが奨励され、状況を上手く切り抜ける能力があるプレイヤーにとって挑戦の幅が広がるかもしれないよ。
ただし、これが単なるスキルの問題である可能性もある。実際、第2幕以降では多くのスキルジェムが利用可能なんだ。
私には既に利用可能なツールが揃っていたにも関わらず、それをどう使うかを単に理解していなかっただけかもしれないね。
マナ
マナはダメだね。マナがなければ何もできない。
タウンポータルを使って町に戻りたくてもアニメーションが追加されてるので全然いけない。
アグロを切ってTPするために40秒もかかるんだ。これはストレスだよ。
6月のアプデでフラスコが少し更新されたけどこれでも不十分かな。
この部分は改善されてほしいね。
しめくくり
人によって難易度の意味自体も変わるし、そのハードさを定義するのはハード(難しい)ね。
簡単すぎると面白くないし、適切に難易度があれば記憶に残るかもしれない。
でも本当に一部のボスには苦労してほしいんだ。
また非常に難しいピークボスがいて、それを倒す大きな達成感を味わいたい。
実際の体験は僕が何かを言う前に一番意味があるんだ。
感想
端折ってる部分はレンジャー、スピードランの部分です。他も要所要所をつまんでるので正確な内容は動画を参照してください。
1年以上前のPoE2発表と比較すると、相当なPoE1寄りの変更がなされている。
どのような経緯があったのか。
この記事によると
「私たちはクローズド ベータ テストを何度も行っていますが、その際、ユーザーを 2 つのグループに分けます。Path
of Exile をプレイしたことがある人と、プレイしたことがない人です。Path
of Exile 2 を初めてそのようにテストしたとき、前作をプレイしたことがない人の方がプレイしたことがある人よりもゲームを気に入っていることがわかりました。これは懸念事項でした」。
チームは、これらの割合をほぼ同等のレベルにすることに着手しました。ロジャーズ氏は、この最初のギャップの理由の 1 つは、
Path of Exile のプレイヤーが、当時ゲームになかった多くのシステムを期待していたことだと考えています。新しいプレイヤーはパッシブ スキル ツリーを開いて額面どおりに受け取るかもしれませんが、前作に慣れている人はすぐにスキルの詳細を読み始め、欠けているものに気付くでしょう。
このような文章がある。
前作をプレイしたことがない人のほうがゲームを気に入っているという部分に加え、複雑性のなさや、新しいものの無さが例にあがってますが、当然懸念の多かったゲームスピードも理由の一つかな。
よってその割合を同等レベルにすることにした、と。
このような事から変えざるを得なかったのかなー。
その変更の結果が、アイテムドロップの増加とキャラバフなんだろうね。
アクト序盤でいきなり耐性ギアを求められるほどのものではなく、逆にregenやESが重要ってのは珍しい。
今作はフラスコのチャージがしにくいので町に帰るステップをできるだけ減らす必要性があるから
チップダメージのガードやフラスコの代わりになってくれる装備を選ぶのが良いみたい。
耐性ギアについてはアクト後半にならないとわからないのでEAでもわからずジマイかもしれない。
悪い点として挙げられた二つは、クラフトとマナ。クラフトはあくまで個人の好き嫌いだけど、自分もHavocと同じスタンスかなー。ギャンブルでアイテムを確保するのは初心者には優しくわかりやすいかもしれないけど、ハクスラ感はないよね。モノを売ってゴールドを貯めてギャンブルするってなんだかな。
マナはもう色んな動画見てても伝わってくる。やらなくてもわかる調整不足感。
去年の記事で「CDは要らない」というセクションがある。いろいろなスキル回しをするのにCDを設けたり、リソース回復のためのものを用意することをダメな例として挙げてたけど、マナフラスコを押してマナ管理をするボス戦をたくさん見せられた側としてはCDより優れているとは言いにくいかな。
そしてマナが尽きたらどうしようもなくオートアタックをする。だから既にオートアタックビルドなんてものも噂されるほど、マナ関係は頭をひねってしまう。
この辺はチャームで何とかする予定なんでしょう。
後はダッジロールの部分の2択について。これは遥か昔のHC Nemesisリーグでもほぼ同じ感じをアクトランで味わったけど、mobをトレインして引きずりながら倒すのと、その場で立ち止まりながら戦うのとでは、トレインしたほうが楽だし進行が良い。
だからPoEがまだ遅かったころ、アクトラン中は強くてトレインしながら打ちやすいスキルが好きだった。STとか。
2択以外にじゃあ何があるかっていうと中々なくて、Havocはダッジロールにフェーズつけたら攻撃的な動きができるし、どうや?って事みたいだけど、個人的には2択でいいじゃんって考え。
2DのARPGのしかも雑魚戦って言うほど行動の択って無さそうに見える。
3Dですら雑魚蹴散らすならそこまでないんだよね。
自分がコントロールできる範囲で釣ってそれ用のスキルで倒すと。
この辺はマップ入りしてからじゃないとわかりにくいな。
ボスの難易度についても非常に難しいボスがいることを望んでるらしい。
アクトのボスはGears of Warをクリアできるレベルならクリアできるとはepicgamesの紹介記事でも触れられていた。
エンドゲームのピナクルボスがこれ以上に難しいボスがでることについて、
これはこれで良いと思う。WoWのRaidみたいに何十時間も何週間もかけてtryするようなレベルじゃないだろうし
SEKIROレベルでもないだろうし。
そもそもPoEって競技性のある他ゲーをとことんやりまくって、その合間にPoEプレイしていって最終的に隠居するような場所でもあるし難易度は気にしないんじゃないかな。
ただD4のs0ウバリリはアイスシャードで倒すのがここ最近だとSEKIROやエルデンとか比じゃないくらい難しかったからワンチャンそういうレベルもある…のかもしれない。
動画を全体的に見て、Path of Exile 2は「ダクソに憧れたスラッグでルスレスな何か」から「ダクソに少し寄せたディアブロ2」って感じになったというインプレッションを受けた。
というかあのままだと結構やばかっただろうね。結局既存のポエプレイヤーの好きに寄せたって感じ。
結果的に期待の持てるゲームになったと思う。
他の海外のPoE2動画って新規側の紹介が多くて見る価値が薄かったけどPoE1プレイヤーからの「変更の推移を含んだ評価」ってのは本当になかったから素直にありがたい。
別に新規側の紹介ならそれで良いんだけどclick baitなサムネでpoe1のオーブの内容を把握していない海外勢がpoe2のオーブの紹介してて「あぁ、これリリース時にD4リリースの時みたいな感じになるな」って直感したね。
poe2はかなり期待が大きいというか、大型ゲームとして認識されてるみたいでブラジル向けの動画の再生数はすごいことになってる。
ハクスラジャンルがこんなに日の目を見る時がくるとはなあ、とシミジミと思う。
似た感じの事をepicgamesのインタビューでも答えてたよ。ほんとその通り。
コメント
調整不足感あるけどpoe1に寄せようとしてるのはいいことだね
最初駄目でも今後に期待はできる
フラスコが2本になって大きくリワークされる模様、マナはまだ調整途上でしょう
気軽にスキル撃てないハクスラってカスだと思うのでそこだけはなんとかしてほしい
確かにD4程度ならいいんだけどPoE2ならPoEの知識ある人の情報じゃないと嫌だな
そういう経験も知識も不十分だと新情報にしろ何にしろ伝えることに情報に深みがない
こことかすごい重宝してます
無駄に大きくなりすぎた感あって何だかなあ
ベイト動画の嵐になりそうだよな
国内海外含めて
良いブログだね
複数スキル使えるようになるなら、CD発生も一つの選択肢(例えばCD追加される代わりに威力が上がるとか)かなとは思います
一つのスキル連打と、全スキルのCDを機械的にポチポチの中間ができると嬉しい