subtractemがクリスとマークにインタビューをしています。
土壇場で申し出がGGG側からあったそうなので、質問は念入りに準備はされていないものの
彼からの質問内容は素晴らしいです。
今回PoE2とPoEで数々の不安や期待が入り混じったエグザイルも多かった事もあり
私が気になった箇所のみをかいつまみ、勝手に要約しています。
そして細かい部分で、もしかしたら誤訳があるかもしれません。
なので基本的には原文、もといSubtractemの動画を視聴することを強く推奨します。
PoE1とPoE2があるのはプレイヤーからするとどうすれば?(7:00頃から)
もちろんみんなに両方ともプレイしてほしいと思ってる。
PoE2の紹介では少し遅く感じたかもしれないが、プレイの速さ、組み合わせの複雑さはPoEにあったものだ。
今後とも両方のゲームをサポートしていくつもりだよ。
PoEとPoE2の間でリソースの分配はどーすんのさ?(8:30頃)
PoE2が完成が近づくにつれ、PoE1にさらに多くのリソースが割り当てられる。
その理由として第一に、過去数年間、PoE1にアートリソースを過剰に割り当てていた。
AAAゲーム開発の性質上、PoE1のリーグで今まで無駄に新しいアートを作っていて、PoEの巨大なアセットライブラリに頼ることになった。
これでPoE2の開発をかなり遅らせ、予想以上に時間がかかったんだ。
そのため、アーティストのほとんどをPoE2に取り組ませる必要があった。
現在PoE1チームは、小規模なアーティストチームで、作成したコンテンツを再利用している。
したがって、環境アートチームやモンスター作成チームなどは、PoE2に取り組む一方で、将来的にはPoE1の拡張や追加のコンテンツにも対応することになるから大丈夫だし余裕も生まれるだろうね。
クリス「PoE1とPoE2は良い意味で競い合うだろう。マークもPoE2で独自の”ビジョン”があるし期待されている。」
マーク「そう、開発者は両方のゲームに取り組んでおり、私自身も含まれます。アートだと、サンクタムのボスはPoE2のリソースから取られたものだ。LyciaはPoE2向けに作られたモンスターで、PoE2のボスの予定だったけど都合上PoE1に移した。だから、PoE2のアーティストはPoE1にも貢献しているんだ。我々は非常に長い間これを行っており、どれくらいの人々がどの作業に従事しているかを示すのは難しい。」
サンクタムのユニークアイテムはどうなるん?(13:18頃)
サンクタムのユニークアイテムはそのまま残るはずだよ。
ユニークレリックは調整した上でまた出てくるはずだ。
PoE2ではハンター・ウォーリアは移動性や立ち止まって攻撃する問題が解消されて良かったけどPoE1でメレーはどうなんの?(17:30頃)
近接は良くしたいと思ってるけど、アニメーションとかの問題がある。
こういうのを全て再設計するのはとても時間がかかるわけで
もちろんPoE2はPoE1からも取り込んでいる。
同じようにPoE1の近接を向上させる仕事量の評価をしてるよ。
PoE2では近接にとても力を入れてるし、PoE1にも反映されるときは来るが
とてもやるべきことが多いので一部はPoE2のリリース前に来ることはないかな。
でも何らかの改善は続けていきたい。
現状の防御は良いと思ってるんだけど、GGGはどう思ってんの?あとPoE2ではどう?(22:30頃)
デタミグレースはつええと思うときがあるけど基本的には満足してるよ。
マーク「PoEとPoE2では基本は同じだけど、PoE2では例えばスキルツリーにライフがないんだ。
ライフは最低限のラインさえ超えれば、後はアーマーES抵抗などの防御構造を積んで戦況に応じた戦い方ができるようになる。」
クリス「自分はそれを最初聞いた時そのライフの部分が凄く嫌で、すぐにPoE2メンバーとミーティングをした。理由を聞いてツリーを試してみると、これが非常に優れたアプローチであることが理解できたんだ。ライフをツリーから削除するわけではないんだけど、新しい防御メカニズムや選択肢を導入して、より楽しいゲーム体験を提供しようとしている。」
さらにダッジロールはアクティブな防御要素で、新しいアニメーションキャンセリングの要素ともうまく組み合わさってるんだ。
このような新しい方法を取り入れることで、より戦略的なゲームプレイが可能になる。
Subtractem「PoE2 でのダッジロールは非常に楽しい要素だと感じました。実際に試してみると、移動よりも速く感じられることがありますが、計測してみると全く同じなんです。とても面白いアクティブな防御方法ですね。あるボスがいて、そのボスはダッジロールをいかにして戦闘の中で最高の気分にさせるかがデザインされているように感じました。
この比較は時々嫌われますが、僕はダークソウルの大ファンなんです。ダッジのパターンを覚え始めたことがrewardingな気がしました。でも、ダッジロールのために、アニメーションをどれくらいの長さにする必要があって、テレグラフをどれくらいの長さにする必要がある、みたいなことはしませんでした。」
プレイヤーが各リーグの間とんでもなく強くなってる状況はどう思う?
正直プレイヤーが強くなるのを見るのが好きなんだ。
でも強いリーグ要素を軽率にコアにするとハーベストのようなことになるから注意深く見守ってる。
過去に3.15のバックラッシュが起きたよね。
パワークリープに対処するためにナーフしないといけなかった。
だからSanctified RelicsやCrucible treesといった要素は、後でこれらをどのように再導入するかを検討するかもしれないけど、ゲームが過度に複雑になったり技術的なエラーが出るのを防ぐから全部乗せはしたくないんだ。
また、プレイヤーが強くなるとそれはこちらで強い敵を追加し、難易度を高めることにつながるんだけどね。
その結果として、多くの人にとっては非常に難しい状況になっており、彼らにとってはそのコンテンツを試すことさえ難しいんだ。
実際には、このゲームを理解するにはまるで博士号を持っているかのような状態になっていて、それを理解するためにはビルドガイドやNinjaが必要だったりする。
困難さやバランスに関する問題に対処しながら、PoEプレイヤーが楽しむための深さと複雑さを維持したいと思ってる。
:もう少し複雑さの説明:
例えばPoEではスキルジェムを他の部位に入れ替えたい時、同じ色リンクを揃える必要があるけど
それをするための通貨やメカニズムを理解するのは全プレイヤーにとって難しい。
だからPoE2ではスキルとアイテムを独立して理解できるようにした。
こういった問題というのは複雑さを減らすことなく、新規にアプローチする必要があるけどその方法は未だにない。
何度か複雑さを減らす変更を行う事もあったけど影響が多くてやめた。
PoE2ってプレイヤーはどのくらい強くなれるの?
プレイヤーには、ゲーム内の出来事やモンスター・キャラクターの行動を見て理解できる視覚的明瞭さが必要です。
速い攻撃速度や高いパワーは楽しいですが、脳が追いつけないレベルになるのは避けたい。
プレイヤーの力は選択肢と結果から生まれますが、理解不能な速さになるのも避けたい。
難しさを求めつつ、装備を駆使し、上達する楽しみを味わってほしいと思っています。
速さとダメージのバランスが大切で、楽しさを損なわずに力強く感じさせるのが目標です。
プレイヤーの成長と楽しみを重視しています。
エマージェントなゲームプレイやメカニクスは多くの(発見、ビルドの)種を蒔き、コミュニティが発見する楽しみを提供したい。
強さに関しては確定するまで時間をかけ、プレイヤーが満足できる結果を提供したい。
感想・あとがき
Redditのほうではこちらでも感想会が行われています。
とりあえずSubtractemの質問は、回答は置いておいて、プレイヤーの聞きたい事とGGGの伝えたい事のほとんどをカバーできてたように思えます。
良いインタビューでした。
さてこれらを聞いての感想です。
PoE2は新規プレイヤーの獲得を相当重視してますね。当たり前のことですが。
基本部分の複雑性を削いで
知っていないとキャンペーンを進む事が難しい知識等を排除していく考えはありだと思います。
ただ、新規向けの複雑性を削ぎつつもPoE1、それ以上のものをキープしたいというのは難しそうです。
驚くようなものが出てくるのは複雑性なくして出てきませんからね。
PoE1の通貨がオーブというシステムも良いですよね。
PoE2では複雑性という面から、序盤だけ価値が高いであろうゴールドを出すようにしたんでしょう。
ゴールドはエンドゲームに響かないようにするらしいので気にすることはなさそう。
開発者の意図を聞くと納得感は出てきますね。
そして複雑性の話でも興味のある話は多かったです。
例えばライフをツリーから削除。
これはクリスが怒るのも無理はありません。最終的には手のひらクルリンだったようですが。
ライフをツリーから削除して他の防御構造をとるというのは
ライフを別の防御レイヤーに置き換えただけのような?
敵に応じて~なんて言ってるので
ビルドによって得手不得手をもっと明確にするためなんでしょうか。
エンドゲームの実例を示してほしかったなあとは思います。
というか普通にクリスはジョナサンPoEの監視役になってますよね。
大筋は一応目を通してるんでしょう。
16:38くらいでは「プレイヤーはアクネメ大好きだ」と冗談を言う余裕もありますし
アクネメを削除できたんだからPoE2が妙な感じでクローズドβを迎えてもまあ大丈夫でしょう。
ruthlessを評価してた部分は少し心配ですが。
あと開発者自身が自分たちの作ってるゲームをちゃんとプレイして試しているのは
プレイ動画のために、まるで生まれたての赤ちゃんが
プレイしてるかのようなものを見せられるよりもずっと好感触。
meleeは…もういいでしょう。
近寄ってdual strike打ちたい?double strike使いたい?
何もしないより絆創膏バフしてくれって声もあるんですけど
今死んでるスキルはもう詰んでると思うんですよね。
だってカバレッジ腐ってますし。
「他のゲームと比較してPoEのメレーは恥ずかしい」
みたいなことをこのインタビューでも聞きました。
メレーじゃないとできない仕組み、有利点をシステム上で作らないと厳しいんじゃないですか。
正直この記事を作成してて思ったのはもう少し要約できるなあと。
会話形式、全要約でポンと置く形式が混ざってますが、要約置いた方が情報としては優秀なんですよね。
中途半端な形式はニュアンスみたいなのが伝わらないかなーと思いながら適当に端折りつつ仕上げ。
最近はvoicetubeなんかで色々聞いてるけど難しいですね。
普段使ってるのって英文字見る力だけなんだって実感します。
コメント
翻訳ありがとう、本当に助かります
ちょっと不安だったけど、普通にいいインタビューでビックリした
正直今のところまだまだpoe2不安過ぎるけど、良いものが出来るに越したことはないから本当に頼むぞ…
要約感謝です
開発者の現状認識やPoE2のコンセプトには好感持てますね
次の10年を闘える新しい土台をしっかり作ってほしいです
メレーだけが敵集団に飛びついて時間短縮できるとか、キルオンスロ貰えるとかで差別化するにもボス戦じゃアレだしなぁ
別にmelee死んでるとも思わないけどな
melee splashとかtarget +1とかpoeが初なのかは知らないけどいいアイデアだと思うし
double strikeだとかdual strikeとか死んでるのはそれはそうだけどmelee以外にもそんなスキルいくらでもある
bowの中でも近接のみmeleeより終わってるのないよ
POE2楽しみだけどクイックシルバーとかフラスコ自動化とかクラフトベンチを削除したりと、ゲームスピードを遅くしようとするのはどこかで言及してくれないんだろうか
POE1と差別化して色々やったほうが面白いだろうけどそこ消してどうする?って感じがすごい
またAHKでフラスコマクロ組めばええの?
だるくなる変更をそのほうがniceだからって言うのも
たぶん最初からゲームスピードがはやすぎると発展性が絞られるからなんでしょうね。
ちゃんとダッジロールしてほしいってのもありそうです。
6についてリーグ要素でぶっ壊れるのを恐れてるみたいだけど、そのせいで最初しょぼくて2週間後に緩和とか、それまでスタンダードやってるのと変わらないのもどうかと思うけどなぁ