【LE1.1】ラストエポック QoL向上の紹介ページを公開

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要約

Last Epoch 1.1アップデート「Harbingers of Ruin」の主な変更点:

  1. タイムラインマップに検索ボックスとフィルター機能を追加
  2. ルートフィルターの改善(複数の条件設定、レジェンダリーポテンシャルのフィルタリングなど)
  3. アイテムファクションのランク数増加と報酬の調整
  4. 商人ギルドとサークル・オブ・フォーチュンのランク構造変更
  5. 凝視のオロビスシステムの改善(腐敗値の獲得方法の変更など)
  6. チャネリングスキルのマナ再生メカニックの変更
  7. 特定のスキル(崩壊、盾打ち、雪崩など)の大幅な調整
  8. 一部のクラスのパッシブスキルツリーの調整
  9. ウォードシステムの改善(減衰公式の変更)

QoL情報

タイムラインマップの改善

1.1では、タイムラインマップに検索ボックスと一般的な報酬検索用のボタンを追加します。これにより、目的のエコータイプや報酬を素早くフィルタリングし検索できるようになり、マッチするノードはマップ上でハイライト表示されます。

ブレシングは時として、ビルドをまとめる上で重要な要素となることがあります。ちょうど良いロール値を持つ適切なブレシングのセットアップを得るには、しばらく時間がかかることがあります。別のビルドを試すためにそれを諦めることは、実験を躊躇させるほど大変なことかもしれません。この状況を改善するため、進行状況を失うことなく、素早く簡単にブレシングを変更する機能を追加しました。

今後は、モノリス・オブ・フェイトの入り口の隣にある「時の終わり」にNPCが配置されます。パッシブリスペックNPCと同様に、このNPCは少量のゴールドを支払うことで、キャラクターが獲得したブレシングを交換したり、同じゲームモードの他のキャラクターで獲得したブレシングの最小ロール版を使用したりすることができます!

1.1では、ボスを倒して新しいブレシングをアンロックした後、それらのブレシングオプションはすべて、現在のロール値(以前に獲得したバージョンより高い場合)でブレシングスタッシュに保存されます。これには、モノリスボスを倒したときに選択しなかったブレシングも含まれます。その後、獲得したロール値を失うことなく、これらのブレシングを自由に切り替えることができます。

サブキャラにとっては、タイムラインを攻略した後、獲得したブレシングをストッシュを共有する他のキャラクターのブレシングと交換できるようになります他のキャラクターで獲得したブレシングは、サブキャラでより良いロールがアンロックされるまで、最小ロール値で使用可能です。

1.1以前のキャラクターは、装備していないが発見済みのブレシングを最小ロールで保存された交換オプションとして利用できます。現在装備中のブレシングは、現在のロールで保存されたオプションとして残ります。

例:キャラクターAがフォルモスの大残酷のブレシングを68%の杖ドロップ率増加チャンスで獲得した場合、これはストッシュに保存されます。もし再びこのブレシングをより高い値、例えば85%で獲得したが、そのブレシングを選択しなかった場合、より高いロールでストッシュに追加されます。

キャラクターB(ストッシュにアクセスできるサブキャラ)が必要な血、霜、死のタイムラインを攻略した後、このブレシングをまだ獲得していなくても、フォルモスの大残酷のブレシングを最低値である50%の杖ドロップ率増加チャンスが装備できます。キャラクターBがタイムラインを攻略してブレシングを獲得すると、より高い値のロールが使用可能になります。

サブキャラは、エンパワードタイムラインのブレシングにアクセスするために、タイムラインのノーマルバージョンのみを完了する必要があります。

ラダーの改善

ラダーと競争が、私たちのプレイヤーベースの一部にとって重要であることを理解しており、正確性はその不可欠な部分です。プレイヤーが公式に互いに挑戦する機会を拡大するため、Last Epochに新しいレベルラダーを追加しています。これは、最高の経験値合計を持つ先導するサイクルキャラクターを表示し、レベル100に到達した時刻を示すタイムスタンプを表示することで、レベル100への競争を追跡します!

また、アリーナラダーにタイムスタンプを追加し、プレイヤーが最多のウェーブを倒してランクを獲得した時刻を表示するようにしました。

モノリスタイムライン検索

1.1では、タイムラインマップに検索ボックスと一般的な報酬検索用のボタンを追加しています。これにより、目的のエコータイプや報酬を素早くフィルタリングし検索できるようになり、マッチするノードはマップ上でハイライト表示されます。

ルートフィルターの改善

皆様の声を聞き、ルートフィルターに新しいフィルタリングオプションを追加します。1つのルールに複数のアフィックス条件を追加できるようになります。例えば、ブーツに対して、移動速度がティア6以上の場合にのみ表示し、さらに敏捷性、生命力、または強さがティア5以上の場合も含めるという条件を設定できます。

また、ルートフィルターを開いている間、ラベル名の末尾に関連するフィルタールール番号を表示するオプションも追加されます。さらに、作成中のルールのアイテムタイプと互換性のない接辞を表示または非表示にすることもできます。

そして、多くのリクエストがあったレジェンダリーポテンシャルとWeaver’s willのフィルタリングも含まれます。お楽しみください!

アイテムファクションの変更

アイテムファクションの導入以来、私たちは常に全てのプレイヤーの好みのプレイスタイルに合う選択肢を提供し、報酬を感じられるようにしたいと考えてきました。幸いにも、皆様から多くのフィードバックと提案をいただき、チームで作業を進めてきました。以下では、1.1 Harbingers of Ruinアップデートに向けたアイテムファクションの新しいランクと変更点をお伝えします。

進行速度も考慮に入れて新しいランクを追加しており、1.1では最大ランクに到達するのに必要な評判が1.0でのランク10到達に必要だった量よりも少なくなっています。

また1.1では、アイテムファクションの各ランクで+5%の好意獲得量増加(favor)も提供されます。最大ランク12では、+60%の好意獲得量増加が得られます。ただし、経験値は高い腐敗値でのスケーリングが以前よりも少なくなり、好意獲得は経験値獲得に基づいています。通常の腐敗値では、高ランクで以前よりも多くの好意を獲得できますが、非常に高い腐敗値では以前よりも少なくなります。全体として、これは高い腐敗値に到達し、効率的に farming できることが好意の farming にとってはるかに重要ではなくなったことを意味します。

商人ギルド

商人ギルドのアイテム進行については全体的に満足していましたが、他のランクに関連するアイテムがすべて含まれているため、アップグレードの面でほとんど提供されないと感じたランクがいくつかありました。進行をよりスムーズに感じられるようにするため、これらのランクを分割し、2つ新しいランクを導入しました。これらの変更点は以下で強調されています。

また、バザーの検索機能に関するフィードバックもいただいており、チームは現在このシステムの更新に取り組んでいます – 特に接辞の検索について – これは1.1サイクル中にできるだけ早くリリースする予定です。

  1. ランク1: すべてのアイテムを売却でき、バザーまたは他のプレイヤーから直接、通常、魔法、レアアイテムを購入できます。(変更なし)
  2. ランク2: バザーまたは他のプレイヤーからセットアイテムを購入できます。(変更なし)
  3. ランク3: バザーまたは他のプレイヤーからレジェンダリーポテンシャルのないユニークアイテムを購入できます。(変更なし)
  4. ランク4: バザーまたは他のプレイヤーからアイドルを購入できます。(変更なし)
  5. ランク5: バザーまたは他のプレイヤーから昇華武器とオフハンドを購入できます。(変更なし)
  6. ランク6: バザーまたは他のプレイヤーから昇華防具を購入できます – ブーツ、手袋、ヘルム、ボディアーマー(以前のランク7から分割)
  7. ランク7: バザーまたは他のプレイヤーからレジェンダリーポテンシャルを持つユニーク武器とオフハンドを購入できます。(以前のランク6)
  8. ランク8: バザーまたは他のプレイヤーからすべての昇華アイテムを購入できます。(以前のランク7)
  9. ランク9: バザーまたは他のプレイヤーからレジェンダリーポテンシャルを持つものを含むすべてのユニークアイテムを購入できます。(以前のランク8)
  10. ランク10: バザーまたは他のプレイヤーからレジェンダリー武器とオフハンドを購入できます。(以前のランク9)
  11. ランク11: バザーまたは他のプレイヤーからレジェンダリー防具を購入できます。 – ブーツ、手袋、ヘルム、ボディアーマー(以前のランク10から分割)
  12. ランク12: バザーまたは他のプレイヤーからすべてのレジェンダリーアイテムを購入できます。(以前のランク10)

サークル・オブ・フォーチュン

ボスの farming や追放された魔道士からの実験的アイテムに関して、サークル・オブ・フォーチュンが不足していると感じられるというフィードバックをいただきました。これに対応するため、ボス固有のルートの量を増やし、追放された魔道士が提供する実験的接辞アイテムの量を増やす2つの全く新しいランクを追加しました。

これらに加えて、予言を複製していたランク12(以前のランク10)が再設計されました。1.1では、報酬を複製する代わりに、予言が2つあるかのように機能するようになりました。つまり、異なるユニークアイテムをロールすることができます。例えば、単一の予言の複製から同じリングを2つ得る代わりに、リングの予言を2回得ることになり、ほとんどの場合2つの異なるリングを獲得することになります。

サークル・オブ・フォーチュンのランク

  1. ランク1: 敵が35%の確率で2倍のアイテムをドロップする(変更なし)
  2. ランク2: サークル・オブ・フォーチュンのランク1以上を必要とするアイテムに使用した場合、昇華のルーンが45%の確率で保存される(変更なし)
  3. ランク3: アイドルがドロップするたびに、25%の確率で同時にさらに2つがドロップする(変更なし)
  4. ランク4: セットアイテムがドロップする代わりに、セット全体がドロップする(以前のランク9)
  5. ランク5: モノリスのエコーからのアイテム報酬が35%の確率で2倍になる(変更なし)
  6. ランク6: 接辞が50%より高い確率で昇華になる(以前のランク4)
  7. ランク7: 追放された魔道士が2倍の実験的アイテムをドロップする(新規)
  8. ランク8: ユニークアイテムがレジェンダリーポテンシャルを持つ確率が2倍になる(以前のランク6)
  9. ランク9: T7接辞の出現率が2倍になる(以前のランク7)
  10. ランク10: ボスが特定の報酬をドロップする確率が150%増加する(新規) ‘特定の報酬’とは、そのボスがドロップする任意のアイテムを指します。例えば、エルダー・ガスパーのハスクがドロップする貪欲な虚無など ‘ボス’は、ボスのヘルスバーを表示するすべてのユニーク敵に適用されます。
  11. ランク11: レアとしてドロップするはずのアイテムが25%の確率で昇華になる(以前のランク8)
  12. ランク12: 予言が2倍のアイテムを付与する(以前のランク10 – 変更、以前は “予言からのアイテムが複製される”) 実際に付与された報酬を複製するのではなく、予言自体を2つ持っているかのように考慮されるようになりました。つまり、異なるユニークアイテムをロールすることができます。

凝視のオロビスの変更

腐敗(Corruption)は、Last Epochのモノリスのエンドゲームシステムの不可欠な部分です。この仕組みは、プレイヤーが多くの時間を費やすもので、経験値の獲得量を増やし、より珍しいアイテムを見つける可能性を高め、最後の2つの祝福スロットをアンロックします。これは、凝視のオロビスの仕組みにも精通する必要があることを意味しますが、現在の仕組みは苛立たしい事が判明しました。そのため、最も一般的な痛点に対処するための変更を導入しています。

以前は凝視のオロビスには逓減効果がありましたが、1.1では各凝視のオロビスで12の腐敗値が付与されます。これにより、追加の凝視ごとにどれだけの追加腐敗値を獲得できるかについての混乱がなくなり、逓減効果がなくなったため凝視を無駄にしてしまうという感覚もなくなります。

腐敗値を管理するもう一つの方法として、一度に消費される凝視は4つだけになりました。つまり、すべての凝視が一度に消費される代わりに、残りは次のエコーウェブに持ち越されます。消費される凝視の量は4つに制限されており、これは腐敗値を増やしながら影を倒した後、高い腐敗値のタイムラインで突然の難易度の上昇を経験し、不運なプレイヤーの死亡につながる可能性を避けるためです。しかし、これをより苦痛の少ないものにするための変更もあります。オロビスの影に敗北した場合、プレイヤーはすべての凝視を失う代わりに、1つの凝視のオロビスだけを失います。

これらの変更は、腐敗値をより速く増やすことができることも意味します。1.1では凝視のフルスタック(4)を消費すると48の腐敗値が提供されますが、1.0では少なくとも10の凝視が必要でした。現在の腐敗値キャッチアップメカニズムには特に変更は加えられていません。そのため、これらの新しい変更により、低い腐敗値のタイムラインでの腐敗値の増加もより速くなりました。

また、パーティーでの腐敗値の獲得が最適ではなかったことも認識しています。以前はエコーを開始したプレイヤーだけが後で腐敗値を増やすのに役立つ凝視のオロビスを獲得していました。これが変更され、タイムラインボスが倒されたときに祝福を与えられるのに必要な安定性を持つパーティー内のすべてのプレイヤーが、凝視のスタックを獲得するようになりました。これらのプレイヤーは、自分のタイムラインで腐敗値をはるかに速く増やすことができるようになります。

クラスの変更

ここでは、様々なスキルとパッシブに加えられる多くの変更のいくつかを紹介します。チームは、一部のスキルが「時代遅れ」に感じるというフィードバックを多く受け取り、そのアーセナルを強化しました。完全なパッチノートですべての変更をカバーしますが(そしてそれは多いです)、今日は頻繁に言及されるいくつかのケースに焦点を当てています。

チャネリングスキル

チャネリングスキルの使用がすべてのマナ再生を停止させることは、コミュニティで長年の不満でした。特に、コスト0のチャネリングスキルが依然としてマナを消費する別のスキルをトリガーするビルドでは、プレイヤーはガスを緩めてマナプールが回復するのを待つ必要がありました。1.1では、チャネリング中にマナ再生を防いでいたほとんどのチャネリングスキルが変更されました。これらは基本的なマナ再生を防がなくなりましたが、基本的なマナ再生量(8)がそのチャネルコストに追加されました。必要に応じて、他のマナコスト修正子も調整されています。

この変更は、マナ再生に投資したプレイヤーがそれに対して報われると感じられるようにするために導入されました。マナ再生に投資していないプレイヤーにも悪影響を与えることはありません。

スキルの変更

すべてのクラスがバランスの更新を受けているので、お気に入りのスキルがここに見当たらなくても心配しないでください。これらの変更の完全な内訳は、今後数日中に公開予定のパッチノートに含まれます。今日は、Harbingers of Ruinでより重要な変更が見られるスキルとパッシブの変更のいくつかに焦点を当てます。

崩壊(Disintegrate) 崩壊は歴史的に、2つのユニークアイテム(インガーの頭とギャンブラーの誤謬)間の意図しない相互作用に大きく依存していました。この組み合わせにより、クリティカルヒット確率を大幅に超過させることができ、崩壊に大きな乗数を提供しました。これは特に健全な相互作用ではありませんでした。なぜなら、関与するステータスの通常の機能を考えると、このメカニズムは簡単に見落とされがちで、また崩壊をビルドする唯一の方法でもあったからです。

これを念頭に置いて、崩壊とそのスキルツリーの古いノードを更新し、新しいノードを追加して、必要な力を本質的に与え、この相互作用に依存しないようにしました。そのため、1.1ではギャンブラーの誤謬とインガーの頭の組み合わせはもはや機能しませんが、崩壊にはより多くのビルドオプションが利用可能になるはずです。完全な変更リストはもちろんパッチノートに含まれます(崩壊だけで25以上の変更ノートがあります)が、今日は最も影響力のあるノードのいくつかを見てみましょう。

基本スキル 崩壊の基本ダメージが15から24に増加し、追加ダメージ効果が控えめな300%から寛大な480%に増加しました。

スキルの詳細な変更点はこちら

盾打ち(Shield Bash) 盾打ちは、スキルとしてしばらくの間背景に押しやられていました。人々が近接スキルについて話すとき、盾打ちはしばしば言及すらされないことに気づきました。非常にニッチなスキルであり、サポートスキルであったため、多くのビルドから除外されていました。確実なスタンを提供するため、ボスに対して過度に乱用されるのを防ぐために長いクールダウンが必要でしたが、盾打ちを改善する余地は確かに多くありました。特に、攻撃スキルとしての盾打ちは1.1で多くの愛を受けています。盾打ちをより頻繁に会話に登場させるための大きな改善点をいくつか見てみましょう。

基本スキル 盾打ちの基本クールダウンが18秒に増加しましたが、敵をスタンさせると残りのクールダウンが20%減少し、盾打ちをすぐに使用可能にします。これは、盾打ち自体によるスタンだけでなく、他のスキルを含む任意のソースからのスタンにカウントされ、面白いビルドの機会を開くはずです!

スキルの詳細な変更点はこちら

雪崩(Avalanche) 雪崩は非常によく知られたスキルですが、残念ながらシャーマンプレイヤーよりも敵が使用する場合の方がよく知られています。1.1ではそれを変えることを目指しており、スキルツリーに20以上の変更と調整を加えています。崩壊や盾打ちと同様に、パッチノートにはより多くの変更が記載されていますが、今日は楽しみにできるいくつかの大きな変更を見てみましょう。

基本スキル 雪崩の基本機能が再設計されました:デフォルトではもはやチャネリングスペルではありません。今では50マナを消費し、目標位置に1つの大きな岩を作成し、その後2秒間で目標エリアの周りに10の小さな岩を落とします。常に狙いを定めることができ、岩はプレイヤーの前の長方形ではなく円の中に落ちます。クールダウンはありません。

スキルの詳細な変更点はこちら

パッシブ スキルだけがバランス変更を受けているわけではありません。多くのマスタリーのパッシブも訪れており、特にいくつかはより多くの注目を集めています。これらのいずれも「リワーク」とは言えませんが、今日はソーサラー、フォージガード、シャーマンに来る多くのパッシブ変更のいくつかを簡単に見てみたいと思います。

概要はこちらから

ウォードバランス 実験的アイテムの導入以来、特に手袋の「% Missing Life Gained as Ward」接辞により、ウォードはエテラの世界で支配的な力となっています。これに加えて、ルーンマスターのウォード生成能力、そして最近ではウォーロックとヒーリングハンドの大量のウォード生成能力があります。ヘルス対ウォードの話題がこれほど大きな話題になっているのも不思議ではありません。そして、私たちはこの会話に盲目ではありませんでした。

これらのウォード生成方法の一部を抑制するための具体的な変更が導入される一方で、これはウォードが hot topic として浮上した最初の機会ではありません。その性質上、減衰しますが、「無限に」積み重ね可能であるため、ウォードは簡単にバランスを崩す可能性があります。そのため、ウォード生成の外れ値の方法に個別の変更を加える一方で、ウォード全体にもより重要な変更を加えています。その変更は、ウォード減衰公式にあります。

この公式変更で最も明確にしたいのは、これが完全なナーフではないということです。確かに、高いウォード生成の外れ値が抑制される可能性はありますが、現在少し弱すぎると感じられる自然で意図されたウォード生成方法もあります。そのため、公式の変更により、4,000ウォード未満の場合はウォードの保持が強化され、外れ値に対処するために10,000ウォードを超える場合は現在よりもはるかに速い減衰となります。明確にするため、以下に正確な公式を提供します:

旧: 0.4 x 現在のウォード / (1 + 0.5 x ウォード保持)

新: (0.2 x 現在のウォード + 0.00005 x (現在のウォード^2)) / (1 + 0.5 x ウォード保持)

より読みやすくしようとすると(そして数学が嫌いな人たちのために)、ここでの変更は、1秒あたりのウォードの40%から1秒あたりのウォードの20%プラス1秒あたりのウォードの二乗の0.005%になります。

これは、ウォード毎秒やハイブリッドウォードヘルスビルドなど、通常はウォード生成が低いビルドが、ウォードをより良く維持できるようになることを意味しますが、外れ値が現れた場合、基本公式がその影響を制限するのに役立ちます。

おわりに

これらの変更により、エテラでの冒険がさらに良くなることを楽しみにしています。そして、私たちがプレイヤーの皆様が見たいと思うゲームを作り続けるのに役立つ、皆様からのすべてのフィードバックと提案に感謝いたします。

再度、皆様の継続的なサポートに感謝し、7月9日のLast Epoch 1.1: Harbingers of Ruinのローンチで、迫りくる闇に対して皆様と肩を並べて立ち向かえることを楽しみにしています。

感想

なかなかのボリュームです。ちゃんとゲームの根っこを持ってるから、改善部分も「ダメージのパーセント上昇」だけに留まってないですね。Ward(ウォード)とライフに関しては早いうちから調整しとけばと思わないこともないです。

パッチノートがくればスキルやパッシブ等の変更点も山盛りですから、公式リリース後1回目のサイクルにして既に通常の1年分程度のアップデート量感はあります。いや最近のPoEやD4で毒されてるだけなのかな。

ブレシングはオルトキャラに対しても楽になりましたし、リスペックによるブレシングファームの時間はほぼ無くなります。ラダーは…どうなんでしょうね。あまり現実時間を犠牲にしたレースというのは、健康面の問題でやりすぎ感があるので良い印象はないです。その他、ゲーム内でラダーをもっとわかりやすく見れるようになったのは大きいです。

ルートフィルターも今までなあなあだった所に調整が入り、これでかなりカッチリとしたルートフィルターが組めそうです。以前ですとルートフィルターを設定していても、1アイテムに対してANDやORの組み合わせが難しかった部分があったので大きな改善だと思います。

バザーの変更は…どうでしょう。今までちょっと紫装備を出すだけですごい勢いでfavor消えていきましたから、購入もしかりです。なのでハイコラプションを高速で効率的に回すビルドと、そうでないビルドには数倍以上の差が生まれてしまったので、メタとオフメタの格差は半端ないものでした。今回はその格差是正が加えられたことになります。favorの獲得上昇もあって、売りたいものは全部売れるレベルくらいは普通のプレイで獲得できそうですね。

オロビスの変更も〇。コラプション上げるのに時間がかかりすぎていたという問題はさっさと取り除いて欲しかった。コラプションはもっと早く上げれるようになってもいいかもしれない。

スキルの調整は触ったことがないクラスもあるからなんとも。Disintegrateはレベリングの時にしか使わなかったし、このゲームもPoEと同じように立ち止まってたら死ぬ系なのでchanneling系統は怖い。
AvarancheにしろShield bashにしろ範囲狭くて使いにくそうな印象。Shield bashはスタン付きだからまだ使えるかな?Avarancheのほうはダメージ発生も遅そうで、長く詠唱してる間に鳥人間あたりに撃たれて昇天しそうなのがね。スキルパッシブはチラ見せと言った感じで、少しだけ調整が入っている。全部見ないとなんとも。

最後はウォードの変更。10000強くらいでは、既に2倍ほどのウォード減衰がかかることになるので結構なナーフかな。まだウォード維持率は多少高めかもしれないけど、少なくともholy hand連打で死なないとかそういう話にはならなさそう。ならないよね?

7月9日のサイクル開始まで残りわずか。発表から結構長かったけど、来てみればもう残りわずか。
なお、サイクル開始からしばらくして謎解きイベントをするようです。

謎解きイベント

公式サイトはこちら。

時が近づいています、旅人よ。日々、闇は迫り、彼らがもたらす破壊はより強くなっています。我々の歴史が生き残るためには、最後の書庫の館長があなたを必要としています。7月12日の午前11時(中部標準時)に、ラストエポックフォーラムに戻り、あなたの任務を開始してください。仲間の旅人たちと競い合いながら、安全の境界を遥かに超える探索に乗り出しましょう。研究者たちはエテラとその住民の歴史に関する8つの手がかりを発見しました。これらの手がかりを解読し、それらが守る知識を確保するのは、あなたの役目です。イベントを完了した最初の50人の参加者には、全く新しいゲーム内称号とフォーラムバッジが報酬として与えられます。

参加方法 ラストエポックをプレイするだけです。このイベントに特別な申し込みや登録は必要ありません。参加するには、プレイヤーは研究者が提供した情報を解読する必要があります。そこから、答えの場所を追跡し、その発見の証拠を集める必要があります。スクリーンショットの証拠は、公式ラストエポックサポートチームに1つのチケットで提出する必要があります。以下に示すように、8つのスクリーンショットすべてを1つのチケットに含める必要があります。複数のチケットエントリーは失格となります。

プレイ方法 7月12日の午前11時(中部標準時)に、旅人はなぞなぞのリストを見つけるでしょう。各なぞなぞを解き、それが描写する伝承の断片をエテラのどこかに隠れている状態で見つける必要があります。

乾燥した土地、砂が吹き荒れる場所 海の近く、秘密が隠されている 港の喧騒、交易と歓喜の中 異なる出自の愛が隠れている

鱗と輝く目を持つ 見知らぬ者が滑り込んでくる 彼女の心、かつては落ち着いていたが、今は高鳴る 彼らにとって、奇妙で甘い絆

伝承のポイントを見つけたら、それを開いてスクリーンショットを撮ってください。

すべてのなぞなぞが解かれ、スクリーンショットが集められたら、公式ラストエポックサポートサイトに行き、特別な「伝承ハント」フォームを使用して伝承ハントチケットを提出してください。

ルール このイベントでは、以下の基準を満たす必要があります:

  • すべての提出物には、件名に明確にアカウント名を記載する必要があります
  • すべての提出物は伝承ハントサポートフォームを使用する必要があります
    • このフォームを使用しないチケットは集計されません
    • 同じ提出物の複数回の提出は失格となります
  • 8つの回答のスクリーンショットすべてを同じチケットで提出する必要があります
    • スクリーンショットは切り取られておらず、UI全体を表示する必要があります
    • 切り取られたスクリーンショットは失格となります
  • 回答や順位を確認するためのフォローアップチケットを提出しないでください
    • すべてのイベント勝者と順位は、レビュープロセス終了後に発表されます

提出は7月19日の午前0時(中部標準時)に締め切られます。勝者は7月31日にこのフォーラムで発表されます。



ソース:Harbingers of Ruin: Quality of Life & More, Lore Hunt Event Details

コメント

  1. ぼくの爆破トーテムお仕置きされてるんだろうなあ