【PoE1 3.26】ZiggyD Q&A ライブストリームまとめ

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内容・要点


開発体制の変革

  • PoE1とPoE2の開発チームが統合され、開発者が柔軟に両プロジェクトを行き来できるようになった。
  • 過去に成功した**「固定された締め切りモデル」に回帰**。今後は約4ヶ月ごとに新しいコンテンツをリリースし、準備ができたものがパッチに含まれる。
  • 「来年は間違いなくPath of Exileの年になる」。

WASD対応とキャラクターリグの問題

  • WASD対応は、PoE1の既存のキャラクターリグをPoE2の新しいリグに移行し、すべてのマイクロトランザクション(Mtx)とアーマーを移植するという膨大な作業が必要なため、現時点では困難
  • 将来的には実現の可能性があるが、かなりの時間と労力を要する見込み。

資金の使途とゲーム間のリソース配分

  • 開発チームが統合されたため、PoE1のサポートパックの収益がPoE1またはPoE2のどちらに直接使われるかを明確に区別することはできない。
  • しかし、開発は**「モード」によって優先順位が決定される**。PoE1の開発モードであれば、PoE1が優先され、必要なリソースがすべて投入される。「PoE2のためにできない」ということはない。PoE2の開発モードであれば逆になる。
  • 現時点では、PoE1の拡張版開発のためにチームの大部分(例: VFXチームの80%)がPoE1に集中している。リソース配分は動的かつハイパーアクティブに行われている。

「Secrets of the Atlas」のストーリーとエンドゲームの方向性

  • 今回の拡張は、PoE1のコアな馴染み深さを保ちつつ、新しいエンドゲームのストーリーライン**「プライモーディアルの時代から新しい時代へ」のパート1**となる。
  • ザナが戻り、追加的なストーリーラインが展開される。
  • 今回は「追加的」なコンテンツが中心だが、次のエンドゲーム関連のアップデートでは、より変革的な変更も視野に入れている。

今後のコンテンツとバランス調整の焦点

  • 今回の拡張「Secrets of the Atlas」は、コンテンツが非常に豊富で、特にエンドゲームに焦点を当てている。
  • 次回の大型アップデート(バージョン3.27)では、キャラクターのバランス調整に重点を置き、ワンドビルドの完全な刷新など、大規模な変更を行う可能性を示唆している。
  • 開発の焦点は、コンテンツ中心とキャラクターバランス中心で周期的に変わる。

新規プレイヤーと経験豊富なプレイヤーへのアプローチ

  • PoE1は、今後は「経験豊富なPoE1プレイヤー」向けに焦点を当て、新規プレイヤーへの配慮はPoE2が担う
  • PoE1のコンテンツは、エンドゲームのピナクルボスなど、実際にそのコンテンツに到達できるプレイヤーにアピールするものとなる。
  • リーグや傭兵は引き続き提供される。

クラフトシステムの進化

  • PoE2のティア別アイテムドロップシステム(ティア2〜5)の概念をPoE1に取り入れ、より細分化されたシステムをエンドゲームに導入。
  • 記憶の影響を受けたアイテムを拾うことで、高ティアのモディファイアを持つアイテム(T1モディファイアのフルセットなど)が得られるようになった。
  • 基本的なクラフトオーブがこれらのアイテムを消費するようになり、将来的にはハーベストも対応予定。
  • 現在の内部テストでは、まず既存のクラフトを行い、最後にメモリーストランドを消費して最終的なExalted Orbなどを適用することで、T1モディファイアを保証するなどの強力な結果が得られている。

メモリーシステムの改修とエンドゲームへの統合

  • 以前の「メモリー」システム(エルヴァの記憶など)をベースに、新しい**「メモリースレッド」システムを導入**。
  • メモリースレッドは100%フルジュース可能になり、各ランの終わりにアルターモディファイアが付与されるなど、よりユニークで魅力的になった。
  • 以前のメモリーコンテンツはすべてキラック(Kirac)ミッションに統合され、キラックのミッションが持つユニークな要素として、より価値のあるファームが可能になった。

ティア16.5マップの導入

  • ティア1から14の間でのコンテンツのギャップという懸念に対し、ティア3マップから**「記憶の影響を受けたマップ」や「記憶の糸」アイテムがドロップ**するようになった。
  • ストーリーラインを完了すると、そのスレッドで見つけたマップがティア16として、より頻繁にドロップするようになる。
  • これらのティア16マップは、ティア17のモディファイアプールでロールされるため、実質的に**「ティア16.5」**と呼ばれ、場合によってはティア17よりも優れている可能性がある。
  • これにより、ティア17マップの自己維持が難しく、トレードに依存するという問題の解決が期待される。

ティア17マップの問題と解決策

  • ティア17マップは、エンドゲームの多様性を狭め(4つのマップに限定)、ビルドの多様性にも影響を与えていた。
  • 元々はウーバーボスに到達するためのボス戦用コンテンツだったが、マップのジュース(強化)の手段として使われ、ボスファーマーとジュースファーマーの間で経済的衝突が生じていた。
  • 新しい**「起源者(Originator)」の影響を受けたティア16マップ**(記憶の影響、ザナの影響などと呼ばれる)を導入することで、プレイヤーは望むマップレイアウト、ボス、ディヴァインカードをファームできるようになり、多様なエンドゲーム体験が戻ることが期待される。
  • ティア16マップでのジュース(マップの強化)も可能になる見込み。

ティア17マップのバランス調整と「ティア16.5」

  • ティア17マップを「ゴミ」にしたくないという意図がある。
  • 「記憶の影響を受けたマップ」が適切に出現すれば、ティア16.5マップはティア17よりも良いファーム体験を提供しうる
  • これにより、ティア17マップが自己維持できずトレードに依存するという問題を解決し、多様なマップファームを復活させることを目指す。

スカラベ(Scarabs)の入手性改善

  • マップデバイスやアトラスツリーの特定のノードに投資することで、対応するリーグタイプのスカラベのドロップ率が増加するようになった。
  • これはPoE2のシステムから着想を得たもので、プレイヤーが欲しいスカラベをより入手しやすくなり、自由度と選択肢が増える。

傭兵(Mercenaries)の設計とゲームプレイへの影響

  • 傭兵は基本的にプレイヤーにとって有益な存在として設計されているが、難易度を上げる要素もあるため、適切に装備やレベルを管理しないと逆に足を引っ張る可能性もある。
  • 傭兵はリーグの主要コンテンツだが、もし傭兵に興味がなくても、既存のエンドゲームコンテンツやキャラクターバランス調整など、他の要素も楽しめる。
  • 傭兵からの報酬は、通貨ポーチからの全通貨ドロップや、プレイヤーが選ぶ単一の強力なアイテムなど、ユニークなものが多い。特にアイテム報酬は、プレイヤーの装備と比較できるレベルにするため、設計に工夫が凝らされている。
  • 傭兵は30種類以上の異なるアーキタイプを持ち、プレイヤーにはないユニークなカスタムスキルも多数所持している。これらのスキルは、ビルドの多様性を広げる可能性を秘めている。

傭兵の育成と管理

  • 傭兵には「裏で機能するパッシブツリー」があり、レベルアップに応じてステータスが向上するが、プレイヤーが直接管理する必要はない。
  • プレイヤーが傭兵に直接パッシブスキルを割り振るような、マイクロマネジメントを増やす要素は意図的に排除されている。これにより、傭兵の切り替えが容易になっている。
  • 傭兵はゴールドで雇用でき、維持費はかからない。戦闘外ではライフが自動回復するQoL改善も実装された。
  • 傭兵が戦闘中に死亡した場合、そのエリアでは復活できない(Animate Guardianと同様)。

傭兵とビルドシナジー

  • 傭兵は「ミニオン」としてはカウントされないが、特定のボススキルに対するダメージ減少など、ミニオンと同様の特性を持つ場合がある。
  • 傭兵はオーラやバフスキルを提供できるため、サポートビルドのプレイヤーがDPS傭兵を連れて火力を補ったり、サポート傭兵を連れてさらにサポートを強化したりといった多様な戦略が可能になる。
  • ベテランプレイヤーにとっては、自身のビルドに合わせた「メタ傭兵」を選ぶことで、さらに強力な組み合わせが生まれると予想される。Head Hunterなどのユニークアイテムも傭兵に有効。
  • 傭兵はコンピューター制御のため、プレイヤーのような完璧な判断はできないが、平均的なプレイヤーよりは優れた性能を発揮する(平均55パーセンタイル程度)。

セトラーズタウンとゴールドのコア化

  • 将来的にはゴールドの用途拡大も検討されており、ショップでの利用や、過剰なゴールドを消費する「ギャンブルストロングボックス」(PoE2からの移植)なども視野にある。

出荷(Shipments)の調整

  • 出荷(おふね)は、不労所得と義務という点で意見が分かれるコンテンツ。
  • 対処頻度を減らし、報酬を増やすことで、リーグの主要な焦点ではなくなるように調整された。
  • プレイヤーは出荷をやるかやらないか、自由に選択できる。

ルーングラフとタトゥー

  • Settlersは、武器エンチャントの代わりに、ルーングラフやタトゥーを通じてキャラクターのパッシブツリーを変更する新しいメカニクスを提供する。
  • これは以前の武器エンチャントのパワーインフレを抑制しつつ、プレイヤーにビルドの多様性をもたらす。

組み換え(Recombination)の現状

  • 古い組み換えのシステムは基本的に維持されており、弱体化されたわけではない。
  • ただし、非常に特殊なモディファイアを扱う場合、コストが少し高くなる可能性がある。これはパワーを弱体化させるよりも好ましいアプローチとされている。

ゴールドの入手性改善

  • 現在、一部のコンテンツ(ハイストなど)ではゴールドのドロップが少ない問題がある。
  • ゲーム全体でゴールドのドロップを調整し、これらの「死んだ」コンテンツでのゴールド入手量を増やす意向。
  • サンクタムに関しては、リーグ初期の過剰な通貨排出を抑制するため、変更が検討されている。将来的にはサンクタムに独自のアイテムや報酬メカニクスを導入し、純粋な通貨排出以外の価値を持たせたい考え。

古いコンテンツの改修とQoL改善

  • ベトレイヤルと同様に、ブライトやデルヴなど、古くなったコンテンツの改修を検討している。
  • 古いコンテンツは人気が低下し、時代遅れになる傾向があるが、PoEはこれらを再訪し、新しい報酬やシステムを追加することで「ミニ続編」のように進化させる。
  • 例えば、デルヴに新しい都市やボスを追加するなどの構想がある(これらは現状では仮説)。
  • QoL改善の具体例:
    • インベントリ内の全アイテム一括識別機能(PoE2から移植したいと考えているが、なぜ実装されていないか思い出せない)。
    • 戦闘外での傭兵のライフ自動回復。
  • 古いボス戦の改修: キメラやカタリナなど、長い無敵フェーズを持つ古いボスは時代遅れであり、改修の必要がある。しかし、新しいボス作成にリソースを割く方が優先度が高い場合もある。

トレードマニフェストと通貨交換

  • 通貨交換の導入は、インスタントトレードへの需要があったことを示す明確な証拠。
  • ゴールドの導入により、従来の「プレイヤー間の直接トレード」とは異なるコストでアイテムのやり取りが可能になった。
  • 将来的にはPoE2で異なるトレードシステムのプロトタイプを試す可能性がある。

これだけは知っておくこと

  • サンクタムは調整が加わる予定
  • *T16.5*はT17レベルのおいしさ
  • 傭兵はminionではなくてAGと同じように死亡するとそのマップで復活不可・装備は維持
  • アトラスツリーのリーグノードはスカラベドロップ率も増える



コメント

  1. パッチノートの方も頼む🙏